Ніер: Автомата Вер.1.1a
Інтерв'ю: Йоко Таро разом із Йосуке Сайто про 15 років NieR

Щоб відсвяткувати 15-ту річницю серії NieR, ми попросили її продюсера разом із креативним директором поділитися спогадами про створення цих незабутніх ігор.
Дата публікації інтерв'ю: понеділок, 28 квітня 2025 р., 17:00. Переклад виконано за текстом Данкана Гіні. Редактура — Honeychan. Джерело — Square Enix Games.
Чи знали ви, що 2025 рік знаменує 15-річчя серії NieR?
15 років неймовірних історій, захоплюючого геймплею, незабутніх саундтреків та екзистенційної розпачі.
На честь цього знаменного ювілею ми попросили креативного директора серії NieR Йоко Таро та продюсера Йосуке Сайто поділитися своїми спогадами про створення цих неймовірних ігор.

Що надихнуло вас на створення першої гри із серії NieR?
Йосуке Сайто (продюсер): DRAKENGARD* вийшов у світ, але не мав великого успіху. Я подумав, що було б шкода, якби геніальність Йоко Таро зосталася непоміченою.
Тому я переговорив з паном Такуєю Івасакі — розробником із компанії Cavia (наразі працює в ILCA), і ми вирішили запустити новий проект під назвою NieR.
Що мені найбільше подобається в цій грі, так це те, як вона поєднує різні жанри. В якусь мить це екшн від третьої особи, а в наступну — візуальна новела. Чому ви обрали саме такий підхід?
Йоко Таро (креативний директор): Мені набридли ігри, в яких після перших 20 хвилин гри ти вже точно знаєш, як пройдуть наступні 20 годин. Тому я вирішив, що було б добре поєднати декілька жанрів.

З якими труднощами ви зіткнулися з таким підходом до розробки?
Йоко Таро: У процесі не було жодних серйозних труднощів, але мені було прикро, що після виходу гри про неї майже не говорили — особливо з огляду на те, як багато ми над нею працювали.
Які ваші найприємніші спогади під час створення NIER?
Йоко Таро: Пригадую, як керівництво американського офісу SQUARE ENIX постійно повторювало мені: «Зроби торс головного героя більшим! Більшим, кажу тобі!»
Йосуке Сайто: Пан Йоко приховав від мене той факт, що гра знищує ваші збереження, але деякі співробітники потайки розповіли мені. Мій улюблений спогад — це, мабуть, коли я вирішив не звертати уваги. «Все гаразд! — казав я. — Мабуть, це просто данина поваги DRAGON QUEST!»
Та судячи з усього, ніякої данини до DRAGON QUEST й не було (сміється).
Дякуємо вам за 15 років з нами. Ми глибоко вдячні кожному з вас. 🖤🤍 — @NieRGame.

Яку найважливішу річ ви засвоїли, працюючи над першою грою із серії NIER?
Йосуке Сайто: Я усвідомив, що ігри створюються не продюсерами, а режисерами. Трохи складно передати всі нюанси цього твердження, але все ж таки, я вважаю, що це так.
Йоко Таро: Виявилося, я ще більш незграбна людина, ніж думав.
У чому полягала найбільша складність розробки першої гри із серії NIER та як ви її подолали?
Йосуке Сайто: Створення рушія затягнулося на цілу вічність. Ми працювали над покоями Гензеля й Ґретель (Hansel and Gretel) у «Загубленому храмі (Lost Shrine)» більше як рік, слухаючи весь час Blu-bird (ютуб) / Blu-bird (спотік). І здавалося, що розробка взагалі не просувається.
Процес був дуже виснажливим. Я багато разів запитував себе, чи не кинути це все.
Йоко Таро: Що для мене виявилося найскладнішим — це те, про що я не можу розповісти...

Чи є якийсь особливий момент чи персонаж у грі, який вам сподобався найбільше?
Йоко Таро: Мабуть, історія короля Фасаду (King of Facade) й Фіри (Fyra).
Початково то мала бути повість про головного героя, але Фіра померла в процесі написання, і я пам'ятаю, як переписував її на допоміжного персонажа.
Йосуке Сайто: Напевно, історія Деволи (Devola) й Пополи (Popola). Моя улюблена сцена — коли лагідна Попола несамовито волає від болю.
Чим ви найбільше пишаєтеся, говорячи про першу гру із серії NIER?
Йоко Таро: Тим, що ми змогли її завершити й випустити. Лише дійти до цього етапу було досить складно.
Йосуке Сайто: Мабуть, тим, що ми мали можливість заплатити творцям (тобто пану Йоко) за створення нової гри.

Гра побачила вражаючий ремастер у вигляді NieR Replicant ver.1.22474487139... Навіщо було її повертати?
Йосуке Сайто: Головна причина — успіх NieR: Automata і те, що досі були люди, які ніколи не грали в NIER.
Я розумів, що за межами Японії знайдеться чимало тих, хто не знайомий з історією NIER «про брата і сестру», і дуже хотів, щоб вони змогли в неї пограти.
Таки хочеться запитати: що ж означає число 1.22474487139?..
Йоко Таро: Якби ми назвали її «Ver.2», люди б подумали, що це ремейк абощо, тому зупинилися на скромнішому позначенні, аби показати, що це просто ремастер.
А моя бабуся завжди вчила мене, що скромність — запорука симпатії людей. (Насправді, вона цього не казала.)

Що вас надихало під час створення NieR: Automata?
То звідки ж з'явилася ідея створити гру на тему «Андроїди проти Машин»?
Йоко Таро: Працюючи над NIER, ми вирішили, що події відбуватимуться у постапокаліптичному світі, тому нам довелося придумати історію, в якій не було б людей.
Це наштовхнуло мене на думку, що, можливо, не варто так легко позбуватися людей.

У грі є декілька кінцівок — звідки з'явилася ця ідея?
Йоко Таро: Цю ідею ми запозичили з DRAKENGARD. А зробили ми це тому, що Square Enix попросили нас «додати більше контенту!»
Чому ви навчилися, працюючи над цим проєктом?
Йосуке Сайто: Найважливіша річ, якої я навчився — це чітке бачення кінцевого продукту на ранніх етапах розробки. Перепродакшен має великий вплив на те, як проєкт виглядатиме в кінцевому результаті.
Здавалося б, це ж очевидно. Але я вкотре переконався, що ігри, які збиваються з курсу на ранніх етапах розробки з часом втрачають свою цілісність. І все закінчується кепсько.
Йоко Таро: Багато людей покинули команду, і це змусило мене усвідомити, що у мене відсутня харизма.

З якими найбільшими викликами ви зіткнулися під час роботи над NieR: Automata і як ви їх подолали?
Йоко Таро: У ході розробки було чимало труднощів, і я не раз думав про те, щоб кинути цю справу.
Але, мабуть, найбільшою проблемою для мене було те, що... хоча я не підписував жодних контрактів про конкретний робочий графік — мені сказали, що я зобов'язаний приходити в офіс щоранку о 10-й годині. Але оскільки я постійно нехтував цією вимогою, мене мало не звільнили.
Зрештою, я так і не став приходити о 10-й.
Йосуке Сайто: Певно, всі ті моменти під час розробки, коли пан Йоко, здавалося, хотів кинути все. Я буквально тримав його силою (?), і дуже радий, що він не здався тоді (сміється).
Чим ви найбільше пишаєтеся в рамках NieR: Automata?
Йоко Таро: Тим, що мені вдалося привернути увагу до головного дизайнера гри — пана Такахіси Таури.
Йосуке Сайто: Мабуть, тим, що, наперекір не надто вдалій першій частині NIER — я був рішуче налаштований продовжити серію і, зрештою, зміг таки цю ідею реалізувати.
Я радий, що в підсумку все склалося. Якби ні, то, мабуть, мені довелося б піти зі SQUARE ENIX.
Чи, радше, мене б змусили піти.

Коли ви дізналися про існування палких шанувальників NieR?
Йоко Таро: Такі люди були ще з часів DRAKENGARD. Я дуже їм вдячний.
У мене склалося враження, що з ростом продажів NieR: Automata кількість палких фанатів тільки зросла.
Йосуке Сайто: Думаю, тоді, коли ми гастролювали по всьому світу. Я почув, як публіка аплодує, і подумав: «Неймовірно, справді є люди, які так цим захоплені?»
Які найвдаліші комунікацій з шанувальниками ви можете виділити?
Йоко Таро: Будь-яка комунікація з фанатами приносить мені однакове задоволення. Але коли я зустрічаю гарну пару, яка розповідає мені, що вони познайомилися завдяки NieR... як би це сказати... мене охоплює відчуття, ніби в моєму серці хлюпає тепла багнюка.
Йосуке Сайто: Напевно, зустрічі після концертів. Хоча в Японії ми не мали змоги їх провести...
Наостанок, чи хотіли б ви щось сказати фанатам NieR з нагоди річниці гри?
Йоко Таро: Я маю надію, що кількість дітей, які страждають через примхи дорослих — зменшиться. Хоч би трохи.
Йосуке Сайто: Дякую за вашу незмінну підтримку. Я відповідав на ці запитання, не знаючи, що саме казав пан Йоко. Тому трохи хвилююся, чи наші відповіді не будуть різнитися.
На жаль, ми з паном Йоко наразі прив'язані одне до одного. Нам обом вже трохи за 50, тож сподіваюся, ми ще зможемо поділитися з вами кількома цікавинками, поки ми ще в достатньо хорошій формі.
За майбутнє!

Щиро дякуємо панам Йоко та Сайто за їхні відповіді. Вітаємо їх та всю команду розробників з 15-річчям NieR!
Якщо ви ще не грали в цю чудову серію, обов'язково спробуйте. NieR Replicant ver.1.22474487139 вже доступна на PS4, Xbox One та Steam.
Примітка перекладача: так само, як і NieR: Automata (Steam), Drakengard 3 (RPCS3) та Drakengard 1 (PCSX2, DuckStation + HD Texture Pack). І дякую punpun за ідею перекладу отаких от статей. 🩷
«А де ж другий Drakengard?»
automata
replicant
drakengard
Ви не авторизовані
Увійдіть у свій акаунт, щоб залишити коментар